Outils pour utilisateurs

Outils du site


dwarf_fortress

Ceci est une ancienne révision du document !


Dwarf Fortress

Voici ma petite page sur ce fabuleux jeu. J'en sert comme d'un aide-mémoire personnel: Touches principales, les actions à effectuer pour débuter une forteresse de base. Je le complèterai au fur et à mesure. Je ne prétend absolument pas être exhaustif, mais certaines de ces informations pourront être très utiles au débutant.

Je donne aussi des liens vers quelques tutoriels (en bas de page).

Pour ceux qui ne connaissent pas cet excellent jeu, je vous encourage à lire ces 4 articles: Article 1, Article 2, Article 3, Article 4.

A ceux qui veulent se lancer dans Dwarf Fortress, je rappelle qu'on ne peut pas gagner à ce jeu.

En fait, contrairement à pratiquement tous les autres jeux, il n'y a pas de condition définissant "gagner". Il n'y a que des conditions définissant "perdre" (Principalement: votre équipe entièrement décimée). Donc, apprêtez-vous à perdre… et de manière répétée. Il vaut mieux le savoir avant de commencer :-) (oui je sais, en plus des graphismes abscons et de l'interface au clavier difficile, c'est frustrant).

Téléchargement

Plutôt que de télécharger le jeu brut, je vous conseille les "packs": ils comprennent le jeu, un lanceur ainsi que des logiciels utilitaires, dont certains deviennent rapidement indispensables (comme Dwarf Therapist). Ces packs contiennent:

  • un lanceur avec plein d'options (limite de population, affichage des FPS, sauvegarde automatique…)
  • Plusieurs packs de graphismes (ascii standard, Phoebus, Ironhand…)
  • Un système sonore (soundSense) qui ajoute les musiques et les bruitages au jeu.
  • DwarfTherapist pour gérer vos nain (utile quand vous en avez beaucoup)

Pour télécharger le pack en fonction de votre système d'exploitation: http://lazynewbpack.com/

Génération du monde

Je ne détaillerai pas ici, mais pour commencer en douceur, vous pouvez rechercher les emplacements ayants les caractéristiques suivantes:

Paramètres de création du monde:

Paramètres de recherche de zone d'embarquement:

Conseil pour la zone d'embark: Choisir une grande plaine (pour voir les ennemis arriver) avec à portée une rivière (source d'eau et poisson) et un flanc de montagne (pour y creuser votre forteresse).

Touches principales

(Ne prenez pas peur, il y a un menu à l'écran !)

Général/Navigation

  • espace = pause
  • TAB = changer config écran (pressez plusieurs fois)
  • F11 = plein écran
  • molette souris = zoomer
  • = se déplacer sur la map, sélection dans les menus (sauf menus particuliers). Vous pouvez également utiliser le pavé numérique, y compris pour les déplacements en diagonale.
  • MAJ+ = déplacement rapide
  • <> = changer de niveau (hauteur) (ou alors Ctrl+5/Maj+5)
  • Molette de la souris: Zoom (Zoom 100%: F10)
  • + : méthode alternative de sélection dans certains menus (avec */ pour pages suivantes/précédentes).
  • umkh pour choisir la taille de certaines zones à assigner.
  • F1 = revenir à l'équipe (voir plus loin pour définir vos propres raccourcis)
  • Echap = sortir des menus, afficher le menu pour sauvegarder/quitter.
  • F12 = Utiliser une police TrueType on/off.

Examen d'un élément

  • k = voir contenu d'un bloc
    • = se déplacer
    • MAJ+ = se déplacer vite
  • v = même chose que k, mais ne montre que les êtres vivants proches. Pressez plusieurs fois si besoin pour voir différentes créatures.
  • t = même chose que k, mais pour les buildings/items/mobilier proches.
    • Exemple: pour retirer une porte: t près de la porte, x pour ordonner son démontage.
  • q = même chose que k, mais pour les stockpiles/zones/ateliers/pièces. Utilisé pour donner des ordres de fabrication aux ateliers.
    • Exemple 1: pour changer le type d'une zone de stockage: q près de la zone, s pour choisir quoi stocker dans cette zone.
    • Exemple 2: pour fabriquer des chaises, q près de l'atelier du charpentier, a pour ajouter une tâche de fabrication.

Donner des ordres

  • d = ordres (t=couper des arbres,p=ramasser des plantes,d=miner,x=annuler ordres, autres: voir menu)
  • b = construire (ateliers, murs…) / placer des objets fabriqués (lits, chaises…)
    • Trop creusé ? Vous pouvez construire un mur: bCw
  • p = définition zones de stockage (placer le premier coin, ↵ Entrée, placez le second coin, ↵ Entrée)
  • i = définition/modification autres zones (rassemblement, pâturage, pêche etc.)
  • N'oubliez pas que v, t et q (vus ci-dessus) permettent aussi de donner des ordres à une unité précise (jobs d'un nain, ordre de fabrication dans un atelier…).
  • o = ordre généraux (s'appliquant à toute la forteresse) FIXME
  • m = Gestion militaire FIXME
  • s = escouades FIXME
  • N = définition des routes/points FIXME
  • w = Burrows FIXME

Se renseigner

  • r = voir notifications de combat, a = voir autres notifications
    • pour sélectioner, ↵ Entrée pour voir les détails, z pour zoomer sur le lieu de l'évènement.
  • u = liste des nains (c = zoomer sur nain)
  • j = voir les tâches (pratique pour voir si une tâche à faire n'a personne d'attribué). (c = zoomer sur le nain en train d'effectuer la tâche, ou b zommer sur le building où la tâche est assignée.)
  • R = voir la liste de vos zones/ateliers. Pratique pour lancer rapidement un ordre à un atelier ou s'y rendre.
  • z = status de la forteresse (nourriture, nains, stocks…)
  • n = Liste des nobles (et de leurs foutues exigences)

Actions de base

Rendre vos nains heureux

Un nain heureux. Si vous ne rendez pas vos nains heureux, ils travailleront moins vite, et certains pourront même péter les plombs. Le bases pour rendre les nains heureux:

  • De l'alcool à profusion.
  • De la nourriture.
  • Occupez-les tout le temps (ayez un minimum de "No job" dans la liste des nains u, quitte à faire miner votre pêcheur ou pêcher votre mineur.)
  • Donnez-leur le confort minimum: des tables, des chaises.
  • Des chambres individuelles (avec un lit) fermées avec une porte. Les lits n'ont pas l'obligation d'être nommément attribués.

Labor, job et profession

Il y a 3 notions à ne pas confondre: labor, job et profession.

  • Labor (compétence) peut être: miner, pêcher, vider des poissons, cuisiner, tailler la pierre, négocier, soigner… Vous pouvez, pour chaque nain, activer ou non cette compétence. Selon ce que vous voulez faire, vous devez avoir au moins un nain avec le labor associé activé. Par exemple pour miner, vous devez avoir un nain avec Mining activé. Si vous voulez construire une distillerie (Still) vous devez avoir un nain avec les labors Brewing ou Plant gathering activés.
  • job (tâche) est une tâche à accomplir. Vous avez demandé à creuser, construire, fabriquer ? Ces jobs s'empilent et seront effectuées quand un nain disponible (avec la compétence adéquate) sera disponible.
  • La profession est déterminée par le labor le plus pratiqué par votre nain. Si vous faites tout le temps creuser votre pêcheur, sa profession deviendra "mineur".

Pour modifier les "labors" de chaque nain, sélectionnez un nain (v par exemple) et pressez p(Prf) et l(labor). Vous pouvez alors activer/désactiver certain type de tâches (Notez que certains éléments de cette liste ont des sous-options, comme Farming/Related). Pour vous éviter de passer par ces menus, je vous recommande chaudement Dwarf Therapist qui permet de voir l'attribution des labor d'un coup d'oeil et de les modifier facilement.

Dwarf Therapist: Verticalement, les nains (classés par profession), horizontalement les compétences (labor). Avec 200 nains, cet outils devient carrément indispensable.

Pour voir la liste des "jobs", presser j. Vous pouvez voir si un nain est attribué ou non à une tâche. De même, vous pouvez presser u pour voir la liste des nains et voir quelle tâche chaque nain est en train d'accomplir.

Si vous avez donné des ordres (miner, construire…) et que les choses n'avancent pas, vérifier bien que vous avez un nain avec la compétence nécessaire activée (par exemple sur un atelier en construction, pressez q et il affichera la compétence nécessaire.). Il est également possible que les nains soient trop occupés à d'autres choses (transporter la roche, par exemple).

Salles/Zones à construire, tâches à effectuer

(Tâches à effectuer en début de partie, pas forcément dans l'ordre. Certaines de ces tâches seront détaillées plus loin.)

Salles/Zone emplacement menu rôle
Creuser ! extérieur dd Creusez le flanc d'une montagne pour commencer votre forteresse. De préférence, l'entrée sera sur une grande plaine pour voir venir les ennemis, et près d'une rivière ou un lac pour le poisson. A défaut de flanc de montagne, creusez un escalier vers le bas en guise d'entrée (dj).
Ramassage du bois extérieur dt (chop down trees) Le bois est important pour les constructions (lits, chaises, tables…). Pensez à définir une zone de stockage pour le bois (ou alors votre stockpile générique)
Ramassage de plantes extérieur dp (gather plants) C'est une source alternative de nourriture.
Salle commune (Meeting area) intérieur i, sélectionner zone, m (meeting area) Créer une salle commune où se rassembleront vos nains quand ils ne font rien.
Stocks (stockpile) intérieur p, choisir type de stockage Créer une zone de stockage. Pour faire vite, vous pouvez définir une zone de stockage générique pour tout sauf Corpses, Refuse, Stone, Gems et Wood (pct, puis ed pour choisir quelles catégories activer). Vous pourrez les spécialiser par la suite. Pour modifier plus tard le type de stockage d'une zone: qs
Démonter la caravane extérieur q sur la caravanne, x Une fois les zones de stockage définies, démontez la caravane: Les nains emporteront tout dans votre zone de stockage.
Pâture extérieur i, sélectionner zone, n(pasture) Pressez ensuite N pour sélectionner les animaux à y faire paître (tout sauf chiens et chats), sinon ils mourront de faim.
Ordures extérieur (important) pr(refuse) Les nains y stockeront les déchets évacués de la forteresse pour éviter les miasmes et maladies.
Corpse extérieur (important) py(corpse) Dépôt des cadavres (nains, ennemis, animaux).
Stockage pierre (stone) extérieur ps Au début, vous allez miner. Prévoyez une zone pour stocker la pierre extraite à l'extérieur (plus tard, vous pourrez en ramener une partie à l'intérieur). :!: Certains joueurs recommandent de ne pas faire de stockpile de pierre du tout, et de laisser les pierres en place. Raison: C'est long et lourd à transporter et cela monopolise vos nains alors qu'ils pourraient être utiles à d'autre tâches. Donc il pourrait être intéressant de ne *pas* faire de stockpile de pierre (quitte à laisser traîner les pierres dans votre forteresse).
Stockage bois (wood) extérieur pw Prévoyez une zone pour stocker le bois coupé. Vous pourrez par la suite déplacer cette zone à l'intérieur de la forteresse, près de l'atelier du charpentier (Carpenter).
Atelier: Carpenter intérieur bwc Pour fabriquer le mobilier. Conseil Les ateliers font 3x3. Construisez-les dans des pièces de 5x5 pour ne pas boucher les entrées (on ne peut pas sortir de tous les côtés d'un atelier).
Seau, tonneaux intérieur q sur atelier, a, e/v Faites construire à votre charpentier au poins un seau (bucket) et plusieurs tonneaux (barrel)
Atelier: Mason intérieur bwm L'atelier du maçon servira à fabriquer divers équipements. Avec le charpentier, ce sont les deux ateliers les plus importants de votre forteresse.
Atelier: Fishery intérieur bwh Pour vider les poissons, source de nourriture facile
Fabrication mobilier intérieur q sur atelier du Carpenter, puis a c (Construct wooden chair) Fabriquez des lits (pour les chambres), tables, chaises (chair) et tonneaux (barel) (important pour le stockage des aliments et de la bière). C'est le confort minimum attendu par les nains.
Atelier: Still intérieur bwl Les nains carburent à l'alcool: Vous devez en fabriquer à foison.
Atelier: Butcher intérieur bwu Pour préparer les viandes des animaux chassés ou abattus.
Atelier: Farmer intérieur bww Pour préparer les plantes/fruits ramassés, traire le bétail et faire du fromage.
Atelier: Kitchen intérieur bwz Pour préparer des mets à partir de la nourriture récoltée/chassée
Chambres intérieur qr Faites des pièces de 2x2 minimum, mettez un lit et fermez par une porte. Faites q près de chaque lit, r(Make bedroom) ↵ Entréed(Dormitory). En choisissant "Dormitory", cela évitera qu'un nain s'attribue une chambre à lui (Vous ne voulez pas construire 200 chambres pour vos 200 nains. 20 chambres en Dormitory suffisent pour 200 nains sans problème.)

Sources de nourriture

Pêche

  • Avoir un nain avec le labor "Fishing" (dans Fishing/Related) pour qu'il pêche.
  • Optionnellement désigner une zone de pêche (i, sélectionner zone, f fishing), mais si vous ne le faites pas, le nain se débrouillera pour en trouver une lui-même. Note: Il est moins dangereux de pêcher dans les lacs et mares que dans les rivières (ces dernières peuvent contenir de dangereuses carpes).
  • Avoir un atelier de poissonnier (bwh Fishery) et y ajouter la tâche "Process raw fish" (r), que vous pouvez mettre en répétition automatique (r repeat).
  • Avoir un nain avec le labor "Fish cleaning" (dans Fishing/Related) pour qu'il vide les poissons pêchés.
  • Avoir des tonneaux (barrels) dans votre réserve pour y stocker le poisson (fabriquer dans atelier Carpenter: Make wooden Barrel).

Chasse

FIXME

Culture

  • Creuser une salle juste 1 niveau en dessous du sol (soil). Vous devez la creuser dans la terre (soil), non dans la roche. (Il existe différents types de "soil": loam, silt, clay…).
  • L'assigner en ferme avec bp (dimensionner avec umhk, placer avec ↵ Entrée).
  • Vous devez avoir un nain avec le labor "Farming (Fields)" activé (dans Farming/Related) pour qu'il vienne s'occuper du champ.
  • Choisissez quoi planter: q sur le champ, choisir "plump helmet". Faire de même pour les 4 saisons (aspring, bsummer, cAutumn et dwinter, car cette plante peut être cultivée en toutes saisons).
  • Attention à ce que les graines et pousses ne soient pas utilisées en cuisine (sinon vous ne pourrez plus rien planter): Pour vérifier, allez dans z, Kitchen et empêcher les "plump helmet spawn" d'être cuisinées (cook doit être en rouge).
  • Veillez à avoir assez de tonneaux (barrels) pour stocker ce qui est récolté (faites-en fabriquer par votre charpentier)

Cueillette

  • Désignez une zone de cueillette: d p Gather plants
  • Vous devez avoir un nain avec le labor "Plant gathering" activé (dans Farming/Related)
  • Veillez à avoir assez de tonneaux
  • Les plantes récoltées pourront être cuisinées ou transformées en alcool. Cela reste une source de complément (surtout au début) et ne peut remplacer la culture.

Production d'alcool

  • Vous devez avoir mis en place la culture (typiquement, de "plump helmet" qui peuvent être convertis en alcool)
  • Fabriquer un atelier "Still".
  • Vous devez avoir un nain avec le labor “Brewing” activé.
  • Assignez la fabrication d'alcool: près de l'atelier, q a b puis r pour le mettre en répétition.
  • Surveillez vos stocks d'alcool (z → "Drink"). Si vous n'en avez pas assez, construisez plusieurs ateliers "Still" (et augmentez éventuellement la surface de vos champs). (3 ateliers à temps plein sont plus que suffisants pour une centaine de nain.)
  • Notez que vous pouvez également utiliser d'autres plantes, ce qui est d'ailleurs conseillé au bout d'un moment histoire de varier les alcools (ce qui rendra vos nains plus heureux).
  • N'oubliez pas que vous devez toujours avoir assez de tonneaux.

Enterrez vos nains

Il faut toujours enterrer ses nains, sous peine de les voir revenir en zombies.

  • Dans l'atelier du maçon, fabriquez des cercueils (p Coffins).
  • Placez-les dans une salle de votre forteresse (build, nBurial receptacle, et placez-le.)
  • Assignez les cercueil en tombes: q près d'un cercueil:
    • b Use for Burial (Y)
    • c Allow Citizens (Y)
    • p Allow Pets (N)
    • "Make tomb" n'est pas nécessaire.

Tout nain décédé sera automatiquement placé dans un cercueil.

Escaliers

Les escaliers sont un peu délicats à appréhender au début. Un petit schéma pour expliquer:

(surface)
...>...
...X...
...X...
...<...
  • > est un escalier down (descendant) depuis la surface.
  • X est un escalier up/down (descendant/montant), puisqu'il permet d'aller vers le niveau au dessus et en dessous.
  • Tout en bas, < est un escalier up (montant) car il ne permet que de monter.

Les escaliers peuvent être creusés ou construits. On obtient au final la même chose, mais on ne part pas de la même chose.

  • Si on part d'un espace plein (roc, murs), il faut les creuser: d puis u j ou i.
  • Si on part d'un espace vide, il faut les construire: bC puis u d ou x.
  • Pour démonter un escalier (par exemple pour changer son type), il faut faire: bn et marquer l'escalier.

Chambres

Un couchage est nécessaire pour vos nains. Je vous conseille de faire des chambres individuelles, avec lit et porte. Il n'est pas besoin d'attribuer spécifiquement un lit à chaque nain.

  • Creusez des chambres individuelles.
  • Faites fabriquer des lits par votre charpentier.
  • Faites fabriquer des portes par votre maçon.
  • Placez les lits dans les chambres (bb) et placez les portes (bd).
  • Une fois les lits placés, allez sur un lit avec la touche q et pressez r pour en faire une chambre (+/ pour ajuster la taille de la chambre, ↵ Entrée pour valider.)
  • Assurez-vous que la chambre est bien en Dormitory (Y).

Les nains utiliseront à leur guise les lits pour se reposer.

Voici par exemple de petites chambres individuelles fermées par des portes:

Garbage dump / Refuse / Corpse

Il ne faut pas confondre les piles d'ordures (Refuse), de cadavres (Corpse) et le débarras (Garbage dump).

  • Le stockpile refuse (défini avec pr) est destiné aux ordures, c'est à dire à tout ce qui ne sera jamais réutilisé (genre: restes de poisson). Elle doit impérativement être à l'extérieur de votre forteresse pour éviter les miasmes et infections.
  • Le stockpile Corpse (défini avec py) est destiné aux cadavres d'animaux et d'ennemis, et - comme pour refuse - doit impérativement être à l'extérieur de votre forteresse. C'est également là que seront placés les cadavres de vos nains si vous ne les enterrez pas.
  • Le garbage dump (défini avec ig) est un débarras. Les nains pourront y mettre en vrac tous les objets que vous aurez désignés, et ne toucheront plus à ces objets. Voyez cela comme une zone de stockage temporaire en vrac. Les objets pouvant y être empilés, le garbage dump n'a pas besoin d'être de grande taille. 1x1 ou 1x2 suffit. (Chaque bloc du jeu peut contenir de multiples objets.) Vous pouvez par la suite récupérer sélectivement ce que vous y avez mis: k sur la case qui vous intéresse pour voir son contenu, +/ pour sélectionner un objet, f(Claim) pour le récupérer.

Pour désigner un objet à la décharge (garbage dump):

  • Un objet en particulier: k et +/ pour sélectionner précisément l'objet, puis d(Dump).
  • En masse: dbd et sélectionner la zone avec flèches et ↵ Entrée.

Métiers du fer

C'est un peu l'oeuf et la poule: Aucun travail des métaux n'est possible sans une enclume (anvil). Mais on ne peut fabriquer une enclume que dans un atelier de metalsmith, sauf que la fabrication de cet atelier requiert une enclume. Vous aurez donc besoin d'une enclume.

Vous pouvez la choisir au moment de l'embark (en mode détaillé où vous choisissez finement la composition de votre équipe) ou alors prendre l'embark par défaut et acheter plus tard l'enclume aux marchands. Je choisis généralement cette dernière solution.

Marchander

Marchander vous permettra d'obtenir des matériaux et équipements que vous ne pourriez pas avoir autrement.

  • Vous devez construire un Trade Depot (bD). (Requiert un nain avec le labor "Architecture").
  • A la fin de certaines saisons, des marchands viendront au dépôt.
  • Quand les marchands sont là, pressez q sur le dépôt, puis g pour sélectionner ce que vous voulez échanger: Les nains apporteront tout cela au dépôt. Les gemmes taillés et les objet décorés se vendent bien.
  • Dans les nobles (n) vous devez avoir un nain au poste de Broker. Si ce n'est pas le cas, mettez-en un.
  • Envoyez ce nain au dépôt pour négocier (q sur le dépôt, r(Broker requested at depot))
  • Une fois le nain au dépôt, l'option t devient disponible pour négocier.
  • Dans la partie gauche (le marchand), choisissez ce qui vous intéresse.
  • Dans la partie droite (à vous), choisissez ce que vous voulez troquer en échange.
  • La balance de l'échange s'affiche à gauche. Elle doit impérativement être positive, et laissez le marchand faire une certaine marge (typiquement 20%). Un marchand mécontent pourrait se fâcher et partir sans échanger, ou revenir l'année suivante avec moins d'équipement intéressant.
  • (FIXME:détailler) avec captures d'écran.

Notes diverses

  • Vous pouvez déterminer où vos nains vont pêcher ou boire: i, sélectionner zone, w (water source) ou f (fishing). Les nains iront en priorité. Pour qu'ils n'aillent que dans ces zones pour pêcher/boire, allez dans le menu ordre oz et vous pouvez basculer les zones obligatoire/recommandées avec d(boisson) et f(pêche). Évitez les rivières: Les carpes sont dangereuses. Préférez les lacs et mares.
  • N'oubliez pas que pour qu'une tâche soit accomplie (creuser, pêcher, fabriquer…), vous devez avoir un nain avec le labor correspondant activé (et éventuellement la matière/l'équipement nécessaire pour l'accomplir). (Sélectionnez un nain (u, flèches, c, p, l et activer/désactiver les labors). Dwarf Therapist vous permet de voir d'un coup d'œil s'il y a au moins un nain assigné à une tâche dont vous avez besoin.
  • Si une tâche est prioritaire, n'hésitez pas à changer les labors du nain en charge pour éviter qu'il fasse autre chose.
  • Conseil: Mettez des portes à l'entrée de votre forteresse, et aux différentes pièces (ateliers, stockage…). Cela a plusieurs avantages:
    • Cela limite la propagation des miasmes.
    • En cas d'inondation, vous pouvez la stopper et limiter les dégâts (interdisez ensuite à vos nains d'ouvrir la porte).
    • Si un nain devient fou (beserk), vous pouvez l'enfermer pour éviter qu'il n'en blesse d'autres.
    • En cas d'invasion, vous pouvez fermer les portes pour la contenir.
    • Pour bloquer une porte: q sur une porte, l pour bloquer/débloquer le passage.
  • Attention à ne pas bloquer un nain dans vos ateliers. Un atelier fait 3x3, mais on ne peut pas en sortir de tous les côtés. Placez-les au milieu de pièces de 5x5 pour qu'on puisse circuler.
  • Notez que par défaut, après un combat, les nains de ramasseront pas l'équipement de l'ennemi (Cela leur évite de se précipiter au milieu d'un combat pour ramasser l'équipement). Allez sur le cadavre de l'ennemi avec k, utilisez +/ pour sélectionner ce qui vous intéresse, et f(Claim). Ou alors faire un Claim sur toute une zone: dbc et tracer la zone.

Raccourcis

Vous pouvez définir jusqu'à 16 raccourcis pour vous rendre immédiatement à un lieu prédéfini. Pratique pour se rendre immédiatement à l'entrée de la forteresse, aux ateliers, etc. sur simple pression d'une touche.

Pour définir une zone:

  1. Pressez H (h majuscule)
  2. Placez-vous où vous voulez que le zoom soit fait.
  3. Pressez la touche F1F8 (avec ou sansMAJ) que vous voulez définir.
  4. Pressez n pour lui donner un nom, puis ↵ Entrée
  5. Et enfin z pour indiquer que c'est là que vous voulez zoomer.

Répétez les étapes 2 à 5 pour définir plusieurs zones.

Vous pouvez ensuite utiliser ces touches pour vous rendre immédiatement à ces lieux.

Pour aller plus loin

Le jeu étant en anglais, vous aurez besoin de la traduction de certains mots: http://pons.eu

Le wiki anglophone est très complet: http://dwarffortresswiki.org/

Des tutoriels en français:

Tutoriels en anglais:

Divers:

Citations

Juste pour le fun:

  • «What's the point in DF ?». Response: «What's the point of life? Death is inevitable, it's what you do in the meantime that's important. Dwarf Fortress is the same way.» (DF forums)
  • «Dwarf Fortress unfolds as a series of staggeringly elaborate challenges and devastating setbacks that lead, no matter how well one plays, to eventual ruin. The goal, in the game’s main mode, is to build as much and as imaginatively as possible before some calamity — stampeding elephants, famine, vampire dwarves — wipes you out for good.» (article du NY Times)
  • «After nine years of development, Dwarf Fortress is, from the perspective of game play, perhaps the most complex video game ever made.» (article du NY Times)
  • «I explained it as being like a psychotic version of farmville, but with 1980s graphics, and unholy slaughter. With magma, fire, and genocidal rages.» (DF forums)
  • «À l'image des chiffres verts de la matrice, le joueur néophyte ne verra tout d'abord que des lettres, des chiffres, des signes et des couleurs. Un truc incompréhensible. Mais au bout d'un temps d'adaptation et de quelques efforts, un décor d'une beauté et d'une clarté jamais atteintes dans toute l'histoire du jeu vidéo s'offre à lui : il voit l'écureuil courir entre deux arbres, il remarque tout de suite le nuage de mouches qui tourne autour des stocks de nourriture et qui ennuie les personnages, il distingue parfaitement les corps ennemis ensanglantés d'un côté, et ses nains armés en plein combat de l'autre, avec les chiens de guerre au milieu.» (lien)
  • «Dwarf Fortress does not have a learning curve. It has a learning cliff, flowing with no fewer than 999 lavafalls.» (cracked.com)
  • «As much as I love this game, I recognize that the combination of it's awful graphics, nightmarish UI, absurd complexity, sheer cliff learning curve, and ambiguous goals make it, in the conventional sense, a pretty bad game.» (vu sur Reddit)
  • «no matter which way you look at DF, you are looking at the most detailed, complicated and rewarding strategy game to have ever existed in any format, bar none.» (thesixthaxis.com)
  • «Dwarf Fortress is, in so many ways, the very apex of PC gaming. It is its alpha and omega, the first and the last, the beginning and the end. It’s almost impossible to imagine another game ever approaching its scope, complexity and cold brutality. We should worship at its all-knowing feet. Of course, 99% of us will never be able to play the bloody thing, thanks to it having history’s most obtuse control-set.» (rockpapershotgun.com)
  • «You know you've played too much Dwarf Fortress when you try to look for minerals in coloured text.» (Bob_Dobb, escapistmagazine.com forums)
  • «It's like learning to drive by rolling a car downhill with a cliff on the end.» (quelque part sur Reddit)
  • «we can expect 1.0 in around 20 years' time» - Tarn Adams, développeur de Dwarf Fortress.

Jeux similaires

Si vous aimez le concept mais n'êtes pas prêt(e) à investir du temps dans DF, voici des jeux dans le même esprit et plus faciles d'accès:

dwarf_fortress.1479906470.txt.gz · Dernière modification : 2016/11/23 13:07 de sebsauvage