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Ma malédiction de développeur

Mardi 20 novembre 2012

C'est un article de Maniac Geek qui m'a fait venir cela à l'esprit.

En tant que développeur et joueur depuis longtemps (30 ans, hein, quand même), j'ai un problème: Je finis par "voir" ou "ressentir" les mécanismes, la logique de fonctionnement des jeux à force d'y jouer (Et je ne suis probablement pas le seul). J'arrive à imaginer les algos utilisés, je traque instinctivement les glitchs d'affichage ou la cassure visible des polygones sur un objet pas assez tesselated, imagine les algos utilisés pour la génération procédurale et l'IA des ennemis ou devine le découpage des hitbox. Quand je regarde une vidéo, mon cerveau cherche instinctivement les artefacts de compression. C'est plus fort que moi.

Et du coup, à imaginer le travail des développeurs pour traiter tel ou tel point précis, ça casse un peu la magie. C'est ma malédiction.

C'est en partie ce qui fait que je joue moins à Minecraft qu'avant. J'y ai tellement joué et "ressenti" le jeu que la magie des premières explorations est éventée: Les algos - ou du moins leurs résultats - me sont devenus trop visibles. Je me suis même surpris à explorer des réseaux de caverne rien que pour essayer de trouver des formes atypiques, différentes de ce que le générateur procédural produit habituellement. J'en suis à explorer les extrêmes la courbe gaussienne. Doh ! Fichu cerveau.


Oh je ne dis pas: J'apprécie les graphismes d'un nouveau jeu, l'originalité de son gameplay et sa profondeur (ou son absence, le plus souvent). Ça peut passer agréablement le temps. Mais l'illusion ne dure jamais.

Du coup, je suis plus enclin à jouer à des jeux comme Dwarf Fortress qui sont d'une complexité ahurissante, ou des jeux où qu'il faut maîtriser progressivement (Urban Terror, Dustforce) mais ces genres de jeux nécessitent un certain investissement de temps que je ne peux plus me permettre.

Si quelqu'un décide un jour de faire un mashup de Minecraft (pour sa 3D, sa génération procédurale et son accessibilité) avec Dwarf Fortress (pour sa formidable profondeur de jeu), je n'aurai qu'une chose à dire:


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