Pour commencer la nouvelle année, les impressions sur le prochain Free2play Wrath of Heroes de Bioware (EA...) – actuellement en Beta privée – session de jeu du 12 au 15 janvier 2012.
Link:
https://wrathofheroes.warhammeronline.com/
Who : joueur de MMO vétéran (UO/T4C/WOW/AOC/WAR/LSDAO) fan de PvP BG en équipe. Très peu d’expérience de MOBAs à part DOTA mais dans des versions très anciennes, en LAN uniquement.
What : WOH est un jeu d’action à la troisième personne orienté « aquarium » en champ de bataille, avec un gameplay type contrôle de héros. Le joueur lance une partie et rejoint une bataille, choisit un personnage parmis 11 héros et rentre dans le combat.
Le contrôle est directement hérité de WAR (qui lui-même colle à la mécanique de WOW). Le visuel est directement hérité de WAR. Les 11 classes proposées couvrent tous les domaines classiques des jeux type MMO d’action récents : CaC high armor Tank, CaC DPS medium armor, CaC furtif light, Ranged Magique burst (i.e. mage), Ranged magique debuff/drain (Demoniste), Ranged Physique (hunter), Ranged avec tourelles (ingé), etc…
Les classes ont environ 1000 pv et uniquement 5 capacités, toutes harmonisées selon une thématique de progression homogène :
- Une attaque principale à spammer (ranged ou cac, 50 dégats en moyenne).
- Un utilitaire à CD de 5 secondes, spécifique à la classe (sprint pour les CaCs, heal pour les soigneurs, debuff pour les ranged…)
- Une attaque améliorée à CD de 6 secondes, qui inflige des dégats équivalents à l’attaque de base et ajoute un debuff
- Un Finisher à 20 secondes de CD, le gros pouvoir de la classe (Great Heal pour les soigneurs, coup puissant qui fait a peu près 3 fois les dégats de l’attaque de base pour les DPS, etc…)
- Un Ultimate à CD de 30 secondes, pouvoir ultime de la classe (Stun 7s pour le tank, Gros Buff pour les Heal, etc…)
Toutes les classes sont articulées autour de ce concept des 5 sorts : l’attaque principale et l’attaque améliorée servent à faire le DPS de fond ou le heal de fond, l’utilitaire aide la classe (déplacement, debuff, buff), le Finisher permet de burst et l’Ultimate est puissant mais à CD très long.
Les champs de bataille sont organisés en bataille tripartites 6v6v6 avec deux scénarios :
- Contrôle de relique : les joueurs doivent capturer des reliques (au nombre de trois, qui popent au milieu du champ de bataille), les ramener à leur base (réparties également en étoile au bord des maps) et les défendre. Un compteur de points s’incrémente quand on contrôle au moins une relique. La partie se termine en 20 minutes ou si une équipe atteint 255 points.
- Contrôle de zone : la carte propose trois points de controle en étoile et une relique centrale fixe. Quand une équipe contrôle la relique du milieu et au moins un point de contrôle, elle gagne des points. La partie se termine en 20 minutes ou si une équipe atteint 255 points.
Chaque victoire permet de gagner des points d’expérience qui font monter en niveau, des points de talent qui permettent de débloquer des arbres de talents pour chaque classe, et de l’or qui permettra à terme d’acheter du stuff et des skins sur le Shop WOH. Ne sont dispo sur la beta que les arbres de talent pour quelques classes, pas de shop.
Jeu : Joué pendant une heure avec Bax l’Orc Noir et une heure avec Glowgob le Chaman Soigneur.
Le bon : Le jeu est rythmé et captivant, avec un total de 11 classes pour cette session de jeu. Le rythme est bien désservi par des maps qui ne sont pas trop grandes, il faut 10 secondes pour aller du spawn au point central des maps, et le rythme de repop après mort est très rapide (vagues de 7 secondes). Les classes sont variées et couvrent les grands domaines du genre, avec les spécificités intéressantes du titre WAR (ex : le coté Healbuffer du cham gob). Le rythme et le fait d’avoir uniquement 5 skills en fait un jeu à la sauce MMO au gout délicieusement arcade : facile à prendre en main, au bout de deux parties on commence à sentir les timings pour bien placer les différentes compétences, et au bout d’une poignée la stratégie globale du perso joué est intégrée. A ce moment les subtilités de combinaisons de classe commencent à se faire ressentir et le jeu prend une couleur intéressante. Attention c’est une beta absolument pas équilibrée, mais un semblant de balance semble se profiler à l’horizon, sentiment que je partage sans réelle métrique car certaines classes ont leurs arbres de talent en place, et d’autres non, ce qui rend le travail dur pour certains.
Le gameplay 6v6v6 est intéressant car il remet en question le postulat bipolaire des champs de bataille classiques à deux camps. Il n‘y a pas vraiment de place pour les situations d’humiliation ou une équipe écrase l’autre au point de respawn, car les équipes qui mènent doivent surveiller leurs arrières, il n’y a pas donc de « graveyard camping » possible. Ce qui rend le jeu beaucoup moins pénible, et beaucoup plus sujet aux retournements de situation : les choix tactiques sont parfois de favoriser l’équipe qui vous met le moins en péril, la plus faible, pour frapper celle qui domine… et du coup, sans véritable alliance tacite entre les équipes, se créent des synergies involontaires particulièrement intéressantes tactiquement.
Le moins bon : Le jeu n’est pas très joli et tire son moteur directement de WAR. Les spells et autres « paillettes » d’effets visuels sont plus d’actualité mais globalement le titre pèche un peu, surtout en partant du principe qu’il n’y a qu’une arène à afficher, et 18 joueurs, donc ca pourrait pousser un peu plus loin sur les détails.
Les classes sont attrayantes mais les talents et les arbres à l’heure actuelle sont encore en beta. C’est le gros travail à pousser, améliorer les classes. Y’a du boulot, mais ce qui est dispo est bien tripant. L’impression générale est que les classes ayant déjà leurs arbres de talent sont un peu trop imba, comparativement aux autres classes récemment ajoutées. Mais nul doute que cela changera avec le prochain patch.
Le 6v6v6 est un peu lourd en pickup : dès qu’une team fait preuve d’un poil de synergie, elle écrase les autres. Le jeu en équipe est super important dans une configuration tripolaire de ce type, et par conséquence j’ai peur que le système final soit très peu « noob-friendly ». Il faut absolument mettre en place un système de matchmaking pour les groupes (ou Warbands) pour qu’ils ne rencontrent que d’autres Warbands.
Avis général : Super impression au bout de deux heures. En tant que joueur vétéran de WoW intéressé quasi exclusivement par le PvP, j’attendais ce titre avec impatience et je suis servi. Ma principale crainte était qu’il finisse en DOTA like ce que les développeurs ont bien évité. La recette prend bien, on retrouve tous les aspects plaisants du PvP dans un titre comme WoW, sans la progression d’expérience PVE associée, la progression en PvP permet juste de développer des petits plus tactiques en jeu, mais ne ruine pas l’expérience de jeu. Bref, gros potentiel.
Il manque un truc qui serait génial, c’est une training-room améliorée, ou l’on puisse spawn avec nos persos/warband en attendant d’entrer en champ de bataille, ou l’on pourrait taper sur des manequins pour tester des combos ou des compétences, socialiser un peu avec les autres persos de nos warbands.
Je pense que des joueurs comme Julien, qui aiment les duels et les challenges tactiques en équipe, pourraient accrocher au concept. Après, ca reste du PvP, faut aimer le genre