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🎮 📕 Petit lexique du jeu vidéo

J'essaie ici - humblement et sans doute maladroitement - de lister une petite quantité de termes utilisés dans le jeu vidéo et de les expliquer.

  • gameplay : Ensemble des mécaniques d'un jeu, c'est à dire l'enchaînement d'actions à effectuer pour progresser.
    • on parle aussi de boucle de gameplay, c'est à dire les actions (répétées en boucle) que le jeu va exiger de la part du joueur (exemple: combattre des ennemis dans une zone, y collecter de nouvelles ressources, construire des défenses ou de nouvelles unités… afin de pouvoir aller attaquer une nouvelle zone.). Toute la difficulté pour les développeurs est de trouver des boucles de gameplay qui soient satisfaisantes (et qui ne soient pas ressenties comme des corvées).
  • loot : Les récompenses que vous pouvez trouver après une épreuve dans un jeu (combat, résolution d'énigme…). Par extension, on utilise aussi le verbe looter.
  • FOV : Field-Of-Vision. C'est la largeur de l'angle de vue qu'on fait entrer dans l'écran. Plus le FOV est important plus le joueur voit de choses "sur le côté". Un FOV de 70° est classique dans les jeux. Jouer avec un FOV important (90° ou plus) permet de voir plus de choses mais accentue une sorte d'effet "tunnel" qui peut donner la nausée lors des mouvements. Certains jeux jouent exprès avec des FOV élevés pour donner une impression de vitesse (en particulier Quake et tous ses héritiers, comme Ultrakill). Beaucoup de jeux augmentent aussi légèrement le FOV juste quand vous courrez afin d'accentuer l'impression de vitesse.
Minecraft avec un FOV de 70° Minecraft avec un FOV de 110°
  • backtracking : Certains jeux exigent de revenir en arrière dans des zones que vous avez déjà visitées afin de progresser dans le jeu (par exemple en rendant certaines zone atteignables avec de nouveaux pouvoirs).
  • Jeu couloir et son opposé Monde ouvert :
    • Dans un jeu "couloir", les concepteurs du jeu vous donnent un point de départ et un objectif à atteindre et vont - via le gameplay - vous faire avancer dans une sorte de "couloir" prévu à l'avance dont vous ne pourrez pas beaucoup dévier (car il y a un scénario à respecter, et le monde n'est pas infini). Un bon jeu vous rend ce couloir (dans lequel vous êtes contraint·e) aussi peu visible que possible.
    • Dans les jeux à monde ouvert, on pose au contraire un terrain de jeu (souvent très grand), dans lequel on vous donne différentes missions qui vont vous inciter à vous déplacer un peu partout sur la carte.
    • Certains jeux mélangent les deux concepts (exemple: Metro Exodus, qui enchaîne plusieurs mondes ouverts contenant des missions "couloir" permettant de faire avancer le scénario).
  • sandbox : Dans la plupart des jeux, il y a un scénario et un objectif précis à atteindre. Les jeux de type sandbox (ou bac-à-sable) au contraire ne vous fixent pas d'objectif: Ils posent un univers, un ensemble de règles, et libre à vous de faire tout ce que vous voulez dedans. Les jeux de type sandbox sont par nature des jeux à monde ouvert. Le jeu sandbox par excellence est Minecraft.
    • Certains joueurs se sentent souvent mal à l'aise avec le fait de ne pas avoir d'objectif. Il n'est donc pas rare que les jeux de type "sandbox" proposent tout de même des objectifs (totalement optionnels). Exemple de jeu sandbox avec des objectifs : Minecraft, StarBound.
  • L'onboarding (ou tutoriel), c'est la manière dont le jeu va vous "mettre le pied à l'étrier" afin de vous expliquer les règles du jeu et les actions de base à mener pour pouvoir en profiter. Cela peut prendre la forme de petites vidéos ou de messages indicatifs sur les actions à mener au début du jeu.
    • Certains jeux vont avoir un mode de jeu "tutoriel" séparé du mode de jeu principal afin de vous familiariser avant de commencer une vraie partie.
    • D'autres intègrent le tutoriel à l'histoire principale du jeu, souvent en commençant par de petites missions simples exigeant chacune la mise en œuvre des actions de base du jeu.
    • Certains jeux n'ont absolument aucun onboarding exprès afin que vous découvriez par vous-même les règles qui régissent l'univers du jeu.
  • leveling (ou niveaux): Pour maintenir l'intérêt du joueur (et accentuer l'impression de progression), une astuce est de lui donner de nouveaux pouvoirs de temps en temps (pouvoir sauter plus haut, frapper plus fort lors d'un combat, etc.). Pour cela on lui attribue souvent un niveau (level) numérique qu'il peut améliorer en progressant dans le jeu.
    • Il y a parfois aussi des arbres de compétences: Le joueur peut alors choisir quelle caractéristique il va développer au détriment de quelle autre. L'arbre de compétence est un bon moyen d'adapter un jeu à différents types de joueurs (certains vont préférer la discrétion, d'autre au contraire les combats frontaux).
  • farming : Pour progresser dans un jeu, vous devez avoir assez de ressources ou de niveau pour attaquer un ennemi puissant. Un joueur peut décider - au lieu de faire avancer l'histoire - de faire un peu de farming, c'est à dire collecter des ressources et des niveaux avant de continuer l'histoire principale. Ainsi quand des épreuves arriveront, le joueur sera mieux préparé. Les auteurs de jeux peuvent faciliter le farming en proposant des missions et quêtes secondaires. Par extension, on parle aussi de farming quand :
    • Des joueurs ne font que collecter des ressources pour que d'autres joueurs les utilisent (typiquement dans Minecraft, certains joueurs collectent du bois, du métal et de la nourriture afin que d'autres joueurs puissent construire ou combattre).
    • Des joueurs - quand ils ne jouent pas - confient leur personnage à d'autres personnes (souvent payées) afin qu'elles fassent monter leur personnage de niveau. Quand le joueur récupère son personnage, il est plus puissant sans qu'il n'ait eu à faire lui-même le farming.
  • sauvegardes et checkpoints : Certains jeu vont vous permettre de sauvegarder votre partie à tout moment (et aussi de la recharger). D'autres jeux ne le permettent pas et fonctionnent avec des checkpoints (points de contrôle) : Quand vous atteignez un checkpoint votre progression est sauvegardée. Si vous échouez, le jeu vous replacera au dernier checkpoint rencontré.
    • Certains jeux ont une variante du checkpoint qui est le permadeath (Mort permanente) : Si vous mourrez, vous ne retournerez pas au dernier checkpoint. La partie est terminée et tout ce que vous avez fait ou construit dans le jeu est perdu. Cela permet de donner une intensité particulière au jeu.
  • DLC (Downloadable content) : Certains studios vous proposent parfois de payer un petit supplément afin d'allonger la durée de vie d'un jeu que vous possédez déjà, parfois en ajoutant des mondes, de nouvelles missions ou en complétant les mécaniques de gameplay. Certains éditeurs abusent franchement de cela en vendant beaucoup trop de DLC.
    • Exemple de DLC ajoutant des mondes et missions : Les DLC de Borderlands 2.
    • Exemple de DLC ajoutant de nouvelles mécaniques de jeu : Les DLC de RimWorld.
  • modding : Le modding consiste à prendre un jeu existant et le modifier. Cela peut être une légère modification (modifier un peu l'affichage), mais parfois cela change complètement le jeu au point d'en faire totalement un nouveau jeu (exemple: Fallout London, créé entièrement par la communauté en utilisant comme base le jeu Fallout 4). Le modding est souvent fait par les joueurs eux-même, et non par l'éditeur du jeu.
    • Certains éditeurs encouragent le modding, car même si cela leur échappe, ils savent que cela rallonge énormément la durée de vie du jeu en donnant de nouvelles motivations aux joueurs de rester (Exemple: Valve a largement laissé les moddeurs bidouiller Half-Life 2, au point d'autoriser la vente de jeux moddés complets comme Garry's Mod ou Black Mesa. D'autres éditeurs sont totalement contre (exemple: Nintendo).
  • leaderboard : Les jeux en ligne peuvent vous mettre en compétition avec d'autres joueurs. Un leaderboard est un tableau de classement affichant les meilleurs joueurs (pour stimuler la compétition). Ces tableaux peuvent être locaux à une partie sur un serveur ou mondial.
  • matchmaking : Jouer en ligne contre d'autres joueurs c'est super, mais si vous débutez dans un jeu cela peut-être extrêmement frustrant de se faire massacrer dès le début par des joueurs expérimentés. Afin d'éviter que les nouveaux joueurs soient dégoutés, beaucoup de jeux en ligne font du matchmaking : Ils vont évaluer votre niveau et essayer de vous mettre en compétition uniquement avec des joueurs de niveau équivalent (ou un peu supérieur).
  • PNJ ou NPC : Un PNJ (personnage non-joueur) ou NPC (Non playable-character) est un personnage artificiel auquel les auteurs du jeu auront donné une personnalité (apparence, voix, dialogue) afin que le joueur puisse interagir avec eux comme s'ils étaient de vraies personnes (ou d'autres joueurs), dans le but de donner plus de "vie" au jeu.
  • évènement scripté : Afin de pouvoir dérouler le scénario prévu par les concepteurs du jeu, certains évènements doivent se déclencher suite aux actions du joueur (par exemple, un personnage commencera à parler au moment où vous arrivez sur un lieu). Toute l'astuce est d'enchaîner de manière la plus fluide possible ces évènements prévus à l'avance par les concepteurs du jeu de manière à leur donner un aspect "naturel" et de pouvoir dérouler le scénario prévu par les auteurs.
    • Il est très difficile de donner un aspect "naturel" aux évènements d'un jeu si vous ne leur forcez pas un peu la main avec un script (voir un PNJ jeter un seau d'eau juste après l'avoir rempli n'a pas de sens.)
    • Certains rares jeux n'ont aucun évènement scripté (exemple: Dwarf Fortress).
  • cinématique (ou cut scene) : La plupart des jeux ont un scénario, et les auteurs ont parfois besoin de vous raconter une partie de l'histoire. Dans ces moments, vous n'avez pas la main sur le jeu. Il est de coutume que les jeux vidéo affichent des bandes noires en haut et en bas de l'image, comme un film cinémascope qui passe à la télé afin de signifier que c'est une cinématique. Quand les bandes noires disparaissent, vous savez que vous avez à nouveau la main.
    • Certaines cinématiques sont de simples vidéos jouées à certains moments. Certains jeux réalisent leur cinématique directement avec le moteur 3D du jeu (afin de moins donner une impression de coupure).
  • HUD (Head-Up Display) : C'est une partie fixe de l'écran qui affiche des informations au joueur (points de vie, armure, munitions, carte, objectifs ou toute autre information jugée pertinente par le créateur du jeu).
  • Modes de jeu : Dans les jeux compétitifs en ligne, il existe souvent plusieurs modes de jeu. Parmis les classiques on trouve:
    • Le Free for all (FFA) (chacun pour soi) : Tous les autres joueurs sont des ennemis, vous devez en éliminer le plus possible.
    • Team Deathmatch (TDM) : Éliminer le plus d'ennemis possible, mais en équipe.
    • Capture the flag (CTF) : Vous devez aller capturer le drapeau de l'équipe adverse situé sur leur propre terrain et le ramener au vôtre. Et vous devez bien sûr empêcher l'équipe adverse de capturer votre drapeau. C'est un mode de jeu qui exige une bonne cohésion d'équipe et une bonne coordination.
    • Désamorçage : Vous devez aller désamorcer des bombes posées par l'équipe adverse.
    • Mais il est possible d'inventer bien d'autres modes de jeu !
  • friendly fire : Dans un jeu en ligne en équipe, le "friendly fire" veut dire que les joueurs peuvent - s'il n'y font pas attention - blesser les joueurs de la même équipe. Selon les jeux (ou le paramètre des parties), il est possible de le désactiver pour éviter de blesser par erreur les coéquipiers.
  • GG : Acronyme pour "Good Game". C'est une manière de féliciter un adversaire (ou un copéquipier) dans un jeu en ligne quand il a vraiment bien joué un coup.
  • cheat (triche) : Dans certains jeux il est possible de tricher, par exemple: Avoir des munitions infinies, être invincible, avoir toutes les clés… Parfois c'est même prévu par les développeurs du jeu, dans d'autres cas il s'agit de bidouilles des joueurs eux-mêmes. Tricher dans un jeu solo n'est pas grave (surtout si vous êtes bloqué·e : Cela vous permet de terminer le jeu), mais en ligne c'est une pratique fortement réprouvée. Les joueurs détestent absolument cela, et vous pouvez vous faire bannir (potentiellement à vie) de certains jeux en ligne. Les éditeurs de jeu luttent férocement contre la triche, car cela ruine complètement l'expérience de jeu. (Ne trichez pas en ligne. Apprenez à perdre.)
  • noclip : C'est une référence à une commande qu'on pouvait activer dans certains jeux des années 1990 et qui permettait de désactiver le contrôle de collision du joueur. Il pouvait alors traverser les murs. C'était une forme de cheat, utile quand on est bloqué dans un jeu.
  • game over : C'est fini, vous avez perdu. Quand quelqu'un débute dans le monde du jeu vidéo, c'est un sentiment très frustrant qu'il faut apprendre - progressivement - à gérer. (Et c'est aussi pour cela qu'autant de joueurs adolescents trichent dans les jeux en ligne : Ils ne savent pas gérer l'échec.)
  • easter egg : Les développeurs de jeux ont de l'humour, et il n'est pas rare qu'ils fassent des blagues ou des clins d'oeil, souvent bien cachés dans le jeu. Ainsi dans Portal il y a des messages cachés qu'on peut décoder en transportant une radio à travers les niveaux. Dans Borderlands 2 on peut tomber sur les creepers, ces monstres tant redoutés du jeu Minecraft. Dans Supraland il y a une référence à la série Breaking bad. Et dans TinyKin il y a une référence à la chanson "Bo le lavabo" 😄.
  • MMO (Massively multiplayer online game) : Terme utilisé pour qualifier les jeux qui permettent à des dizaines, centaines, voir des milliers de joueurs de jouer ensembles dans un même univers (les uns contre les autres ou en coopération). On trouve plein de jeux de ce genre : Combat dans l'espace (Eve Online), jeux de rôle/RPG (le fameux World of Warcraft) ou encore des FPS/jeux de combat (Fortnite, PUBG…). La particularité des MMO par rapport à des jeux classiques en ligne est que l'univers continue d'exister et de vivre même quand les joueurs se déconnectent (il n'y a pas de "fin de partie" comme dans un jeu en ligne non-MMO). On dit que l'univers est persistant.
    • Par extension, MMORPG désigne un jeu de RPG (Role playing game) en ligne. Les jeux de types "MMO" ont été parmis les jeux en ligne les plus populaires (comme le très célèbre World of Warcraft)
    • L'une des plus épiques batailles MMO est la bataille de B-R5RB dans Eve Online qui a rassemblé 2670 joueurs dans une bataille spatiale qui a duré 21 heures (article wikipedia, vidéo] ; et voici une [[https://www.youtube.com/watch?v=AdfFnTt2UT0|vidéo de ce que peut donner le jeu en ligne d'Eve Online d'une manière générale.)
    • Il n'est pas rare pour les MMO - de temps en temps - de "ré-initialiser" le monde.
  • spawn : Endroit où le joueur apparait quand il arrive dans le jeu, ou ré-apparaît après qu'il ait été tué. Dans les jeux en ligne en équipe, chaque équipe possède son spawn (généralement éloigné du spawn de l'équipe adverse). Le point de spawn peut être aléatoire ou défini par les concepteurs du jeu. Dans certains jeux, le joueur peut redéfinir le point de spawn (par exemple dans Minecraft en construisant un lit et en dormant dedans).
    • Par extension, le verbe respawn veut dire "ré-apparaître" dans le jeu. Quand vous réapparaissez dans le jeu parce que vous êtes mort·e, les développeurs ont pu prévoir des pénalités (vous perdez une partie de votre équipement, ou une partie de votre monnaie dans le jeu).
  • camper (ou campeur): Se dit d'un joueur qui - dans les jeux en ligne - reste tout le temps au même endroit pour tendre des ambuscades. Il est à noter que dans les jeux en ligne, il n'est pas du tout bien vu de "camper" au point de spawn de l'équipe adverse. C'est considéré comme de l'anti-jeu.
  • bunny-hoping : Beaucoup de jeux issus de Quake (comme Half-Life ou Urban Terror) partagent un bout de code de Quake où les développeurs donnent un petit bonus de vitesse quand le joueur saute. Les joueurs ont vite exploité cette technique en effectuant des bons successifs (comme les lapins, d'où le "bunny"), leur permettant d'atteindre de très grandes vitesses, bien au delà de ce qu'avaient prévu les développeurs. Cette technique est devenue partie intégrante de certains jeux. (Explications)
  • rocket jump : Quand un moteur de jeu 3D simule une explosion, il propulse les objets environnants. Certains joueurs exploitent donc cette capacité… en se tirant dans les pieds (avec une grenade ou un lance-rocket) pour être propulsés dans les airs et ainsi atteindre des endroits normalement inatteignables. (Certes ils perdent des points de vie, mais avec une bonne armure et des soins, ça peut passer.)
  • speedrun : Au lieu de profiter d'un jeu en prenant son temps, le speedrun est un excercice de style où on essaie de terminer le plus vite possible un jeu, souvent en exploitant ses bugs (dont le bunny-hoping). Voici un exemple de speedrun de Half-Life 2 qui utilise à fond le bunny-hoping ou encore un speedrun de Prey exploitant divers bugs de détection de collision du moteur 3D.
  • AAA : "AAA" est une expression utilisée pour qualifier les studios qui sortent des jeux à gros budget (parfois plusieurs dizaines de millions de dollars et des centaines d'employés: Electronic Arts, Lucasfilm Games, Bethesda, etc.). On y oppose généralement les "studios indépendants" qui ont beaucoup moins de moyens et de personnel (Minecraft a commencé comme un jeu créé par une seule personne). Les studios AAA ont de gros moyens donc sortent souvent des jeux impressionnants (surtout graphiquement) mais comme les investissements massifs sont risqués, ils ont tendance à produire du déjà vu. A contrario c'est du côté des studios indépendants qu'on trouve le plus souvent des idées originales (Chants of Sennaar, SuperHot…)
  • Early access (accès anticipé): Produire un jeu coûte de l'argent. Comment un petit studio, qui n'a pas pu réunir les fonds nécessaires, peut développer un jeu ? Ces dernières années s'est popularisée une méthode : l'early access (ou "accès anticipé"). Le principe : Les joueurs achètent le jeu et le studio fournit un jeu jouable mais incomplet: Tout n'est pas terminé dans le jeu, mais les acheteurs en sont parfaitement conscients. C'est bénéfique pour tout le monde:
    • Les joueurs peuvent profiter d'un jeu avant sa sortie (souvent à un tarif préférentiel). Ils auront automatiquement le jeu complet à sa sortie.
    • Le studio peut se financer pour créer le jeu. De plus il peut avoir les retours des joueurs afin d'affiner/corriger son jeu et cela permet de faire monter le jeu en popularité avant sa sortie.
    • Il est à noter que les jeux peuvent rester plusieurs mois, voir plusieurs années en early access. Mais cela n'est généralement pas gênant.
  • alpha, beta : Se dit de jeux ou de logiciels qui ne sont pas pleinement fonctionnels. Une version alpha est presque expérimentale et peut planter à tout moment. Une version beta est un peu plus stable, mais peut encore contenir des bugs et grandement évoluer (typiquement, les développeurs ne garantissent pas que les sauvegardes faites dans la version beta seront chargeables dans la version finale). Les jeux en version beta peuvent être vendus en early access.
  • studio et éditeur : Studio et éditeur sont au jeu vidéo ce que l'auteur et l'éditeur sont au livre. Le studio créé le jeu, l'éditeur assure sa promotion (diffusion, publicité, ventes…).
    • Certains éditeurs ont leur propre studio (par exemple Chucklefish a créé le jeu StarBound, mais il est aussi éditeur pour les jeux d'autres studios, comme Risk of rain ou StarDew Valley)
    • Certains studios peuvent choisir de vendre eux-mêmes (comme RimWorld), mais la plupart passent par un éditeur.
    • Certains éditeurs sont spécialisés. Chucklefish semble privilégier les jeux en pixel-art. Devolver aime les jeux atypiques, trash ou violents. Annapurna privilégie les jeux avec une bonne histoire et une bonne narration.
  • DRM (Digital Rights Management) : C'est un ensemble de mesures techniques ajoutés aux jeux par certains éditeurs dont le but est de restreindre le fonctionnement du jeu pour l'acheteur. C'est censé éviter le "piratage" des jeux, mais à l'heure actuelle aucun DRM n'a résisté (pas même Denuvo). On se retrouve dans une situation ubuesque où ceux qui ont piraté le jeu sont moins emmerdés que les acheteurs honnêtes qui se retrouvent avec un jeu lent, qui plante ou qui refuse de fonctionner sans connexion internet. Et souvent quand l'éditeur décide de mettre la clé sous la porte, les jeux - pourtant achetés - cessent de fonctionner. On est bien d'accord que vous trouveriez inacceptable de ne plus pouvoir lire les livres de votre bibliothèque si l'éditeur disparaît ? On est pourtant dans cette situation avec les jeux vidéos.
    • Certains DRM sont très intrusifs et mettent même en péril la stabilité et la sécurité de votre ordinateur.
    • Certaines (rares) plateformes de vente vendent exprès des jeux sans DRM. Exemple: GOG, itch.io, HumbleBundle, DigiPen, Zoom-Platform
  • abandonware : Certains éditeurs cessent de vendre leurs anciens jeux. Il n'est donc plus possible de les acheter (du moins légalement). Beaucoup de passionnés ont créé des sites pour archiver et re-distribuer ces anciens jeux, appelés abandonware car ils ont été abandonnés par leur éditeur. Certes ces sites sont en infraction avec la loi, mais c'est la seule manière de préserver notre patrimoine vidéoludique. Du moins tant que la loi ne change pas.
  • bundle : Certaines promotions vous proposent un "pack" de jeux vendus ensembles à prix avantageux. Par exemple un pack de 10 jeux à 10€. Même si certains jeux ne vous plaisent pas dans le lot, c'est souvent l'occasion d'avoir des jeux à de très bons prix. On trouve des bundles de jeux chez différents vendeurs comme HumbleBundle, Fanatical, etc.
  • redux, remaster ou remake : Certains anciens jeux sont très bons, mais accusent un peu leur aĝe (graphismes datés, etc.). Il arrive qu'un studio décide de reprendre un ancien jeu pour le remettre au goût du jour avec des graphismes et un gameplay améliorés. C'est ce qu'on appelle les versions redux ou remasterisées. (Exemple : Metro 2033 Redux, Skyrim Special Edition).
    • Il arrive que des mises à jour plus radicales soient faites où le jeu est entièrement re-créé (remake), comme Black Mesa où c'est le premier Half-Life qui a été entièrement re-créé (avec le moteur 3D d'Half-Life 2). (Exemple avant/après)
  • demake : Au contraire, à titre humoristique, on voit certains studios faire un démake d'un de leurs jeux: C'est à dire une version simplifiée, souvent au look "rétro". Par exemple Dusk'82 qui est un démake de DUSK, ou encore Lucius Demake qui est un démake de Lucius.
  • sequel et prequel : Un sequel est un jeu dont l'action se déroule après l'histoire d'un autre jeu. Un prequel au contraire raconte ce qui s'est passé avant.
  • crossover : Dans un crossover, des personnages et mondes issus de jeux différents se retrouvent dans le même jeu. (Par exemple dans Disney Dreamlight Valley, Mickey croisera le robot Wall-e.)
  • QTE (Quick Time Event) : mécanisme de jeu où, pour réussir, vous devez presser à temps un certain nombre de touches ou de boutons qu'on vous indique au dernier moment. Ce genre de séquence exige des réflexe et toute erreur est sanctionnée par un échec.
  • moteur : Programmer en 3D c'est difficile. Pour simplifier les choses les développeurs de jeu utilisent souvent un ensemble de programmes qui s'occupent de la partie 3D afin de pouvoir se concentrer sur la partie artistique du jeu (scénario, personnage, gameplay…). Il existe différents "moteurs" de jeu : on peut citer Unreal Engine, Unity, Source2 ou encore Godot.
    • Parfois les développeurs créent leur propre moteur de jeu pour des besoins particuliers.
  • DA ou Direction artistique : C'est l'approche artistique qu'aura choisi le studio en matière de graphismes, interactions, bruitages, musiques… Exemple:
    • Un monde sombre en contre-jour comme dans Limbo.
    • Un aspect hyper-réaliste comme dans BodyCam.
    • Un monde stylisé et coloré comme dans Hohokum.
    • Un aspect 3D polygonal dans Hotshot Racing.
    • Un look de vieux dessin animé dans Cuphead.
  • génération procédurale : Il y a deux moyens de créer un monde de jeu vidéo : à la main (placer collines, arbres, rochers…) ou de manière procédurale. Dans ce dernier cas, c'est un programme (un algorithme) qui va créer tout cela (selon divers paramètres). Chaque méthode a ses avantages.
    • La génération procédurale permet de créer de grands espaces très rapidement (C'est du temps de gagné pour les artistes et développeurs).
    • Elle permet aussi (optionnellement) à chaque nouvelle partie de proposer un monde différent (c'est typiquement ce que fait Minecraft ou RimWorld). Mais ce n'est pas une obligation. (À titre informatif, voici une vidéo qui explique comment Minecraft génère le monde.)
    • D'un autre côté, ces mondes procéduraux ne seront pas créés avec autant de soin qu'un humain l'aurait fait (le monde très impressionnant de Satisfactory a été créé à la main).
    • Un juste milieu (de plus en plus pratiqué par les studios) c'est de créer un monde procédural et de faire des ajustements manuels.
  • La plupart des jeux ou moteurs 3D ne simulent pas totalement la physique du monde moderne (collisions, matériaux, etc.). Ils font donc appel à des simplifications de calcul pour ne pas surchargé le CPU et le GPU:
  • clipping : Cela arrive quand deux objets s'interpénètrent alors que dans la vraie vie cela n'arriverait pas (par exemple un ballon à moitié enfoncé dans le sol). Ce n'est pas grave, mais c'est parfois visuellement désagréable et casse un peu l'illusion.
  • hitbox : Afin de déterminer si deux objets entrent en collision, on ne fait pas la vérification sur toute la géométrie des objets (qui contiennent souvent des milliers de polygones). Cela serait trop couteux en calculs et ralentirait trop le jeu. On entoure donc grossièrement les objets de boîtes rectangulaire (qui correspondent grosso-modo à la forme des objets), et on calcul les collisions sur ces boîtes. On appelle ces boîtes des "hitbox" (littéralement : boite de collision). Un jeu avec des hitbox mal conçues peut être très frustrant (vous êtes mort alors que la balle ne vous a pas touchée).
  • splitscreen : L'écran est découpé en deux ou plusieurs zones, chacune affichant une sorte de mini-écran destiné à chaque joueur, permettant à plusieurs personnes de jouer sur un même écran. (Le découpage n'est pas forcément en rectangles, il peut être plus imaginatif (diagonales, etc.))
  • La partie graphismes possède beaucoup de vocabulaire spécifique (je ne vais donc pas tout aborder ici, il faudrait une page à part entière pour parler de toutes les techniques). Voici juste quelques éléments:
    • FPS (Frames Per Second ou framerate) : C'est le nombre d'images par seconde que l'ordinateur calcul. C'est un croisement entre les exigences du jeu et les capacités de la carte graphique de l'ordinateur. La sensibilité de chacun est différente, mais:
      • En dessous de 10 fps, la plupart des jeux sont injouables.
      • À 20 fps les jeux sont jouables, mais désagréables à jouer.
      • 30 fps est un minimum pour jouer confortablement.
      • 60 fps est souhaitable dans les jeux où tout bouge très vite (typiquement les FPS (First Person Shooter) où il faut réagir très rapidement).
      • Au dessus de 60 fps, la différence est à peine perceptible pour le joueur moyen (Certains joueurs professionnels veulent du 120 fps, ce qui peut se comprendre étant donné leur niveau).
      • (Notez bien qu'avoir un PC assez puissant pour calculer 120 images par secondes ne suffit pas : il faut aussi un écran capable de les afficher !)
    • anti-aliasing : L'ordinateur affiche tout sous forme de pixels. Donc quand vous tracez une ligne, on voit un effet d'escalier à cause des pixels. L'anti-aliasing calcule des pixels intermédiaires afin de lisser cet effet d'escalier. Notez qu'il existe différentes techniques, certaines calculées à partir des modèles 3D, d'autres qui s'appliquent directement sur l'image finale (comme le FXAA).
Sans anti-aliasing, les effets d'escalier sont très visibles. Avec anti-aliasing, c'est plus joli.
  • ambient occlusion : L'ambient occlusion, c'est littéralement le fait de masquer la lumière ambiante. L'effet se voit particulièrement à la jonction des objets. Ces jonctions deviennent plus sombre, accentuant un peu le réalisme.
Sans ambient occlusion Avec ambient occlusion (remarquez la jonction entre objets, un peu plus sombre)
  • mipmapping : FIXME
  • upscaling (DLSS, XeSS, FSR, TSR…) : FIXME
  • FIXME
  • Les genres de jeux:
    • FPS (First Person Shooter) : Jeu de tire à la première personne. Ce sont souvent des jeux de guerre, violents, dont le but (avec plus ou moins de subtilité) est d'éliminer le plus d'ennemis possibles. (Exemple: Call of Duty).
    • RPG (Role Playing Game) : Jeu de rôle. Dans ces jeux vous devrez constituer une équipe (personnage avec leurs caractéristiques individuelles, équipement…). Le jeu encourage à l'exploration, le dialogue, et inclue des phases de combat. Il met l'accent sur la gestion de votre équipe et de votre équipement.
    • RTS (Real Time Strategy game) : Jeu de stratégie en temps réel. Ces jeux font appel à votre sens de l'organisation : Vous allez devoir gérer des ressources, les constructions, les défenses, des groupes d'unités, gérer les évèmenents, s'adapter au terrain… le tout sans vous laisser de répit puisque tout se déroule en temps réel, sans pause.
    • Je ne vais pas aller plus loin, car lister les genres de jeux vidéos est une tâche titanesque (que j'ai modestement essayé de commencer dans cette page que vous pouvez consulter).
lexique-jeux.txt · Dernière modification : 2024/11/21 18:24 de sebsauvage